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在播放视频游戏时,流量状态的时间加速

视频游戏中的流动状态可能会减少抑郁和焦虑的症状。

要点

  • 视频游戏过程中的流动是一种最佳精神状态,其特征在于在具有挑战性的任务期间的深度吸收。
  • 流动状态诱导自我和时间感,并且可以减少抑郁和焦虑的症状。
  • 在健康个体中,电子游戏诱导的心流状态能够增加主观幸福感和时间流逝感。

作为Mihaly Csikszentmihalyi的着名和调查的,是一种精神状态,其特征在于在挑战活动中的深度吸收。它是一种最佳体验的状态,可以通过明确的任务引发118金宝app 并立即提供反馈。棋子和篮球运动员,舞者,登山者和装配线工人都可以通过他们的活动进入的所有经验。

如何诱导流动状态?流动发生在沮丧之间的均衡点无聊。如果活动提供了相对于人的技能水平太低的挑战程度,则变得无聊。如果挑战与个人的技能水平相对于个人的技能水平太高,则会感到沮丧。当活动的挑战程度符合人的技能水平时,流状态集合。从这个意义上讲,流量与我们所谓的“乐趣”有关。此外,随着我​​们的技能改善了活动,我们寻求增加挑战,以便继续流动。登山者将继续前进以提升更苛刻的岩层。棋手将寻求对抗更熟练的对手。

这种状态的一个定义特征是自我和时间感的丧失。正如我在象定的那样之前的帖子精神病学综合征如抑郁症焦虑物质依赖的特征是对自我和时间的消极超意识。自我和时间在焦虑和抑郁的个体中被过度代表,他们被困在自己的时间和经验状态中,这与心流完全相反(来自我们在科隆的研究伙伴的结果,见:Vogel等人,2018年)。因此,流动状态的核心特征是对这些精神症状的影响;它们导致对自我和时间的认识更少。

治疗设置可能受益于利用电子游戏的实验性心流研究。电子游戏让时间以一种愉快的方式飞逝,玩家如此沉迷于游戏而失去了自我感(AlvarezIgarzábal,2019年)。这是我们的目标Virtualtimes项目该项目由欧盟的“地平线2020”(Horizon 2020)项目资助,旨在利用基于游戏的虚拟现实技术,改善时间感扭曲和精神病理疾病的核心症状。在受控的实验室条件下诱导流动被认为是困难的。然而,正如我们总结的一篇审查文章在美国,基于电子游戏的模式尤其有前途,因为它们提供了明确的目标,并提供了需要技能培训的有趣任务。

在我们的项目中,我们有100个参与者节奏游戏捶击在两个条件之一 - 虚拟现实(VR)中的两个条件中的一个25分钟,常规电脑屏幕上有一个头戴式显示器和50人(2D)。捶击是一款动态节奏游戏,这意味着玩家需要按下控制器上的按钮与音乐和视觉动画同步。玩家控制的角色是一只甲虫,它会自动通过轨道前进。玩家需要迅速对障碍物和其他互动元素做出反应,以收集积分并防止甲虫受到伤害。

捶击器,©Drool LLC 2013-2019。通过开发人员的许可转载
从视频游戏速度射门拍摄的屏幕
资料来源:捶击,©Drool LLC 2013-2019。通过开发人员的许可转载

以下是刚刚发表的结果杂志时间与时间知觉:在VR中发挥游戏的参与者表现得更好(得分更高),并且具有更强烈的存在感(一种“存在的感觉),而不是那些在2D中发挥的人。因此,VR技术是一种强大的手段,让人们“进入”游戏。但是,无论条件和经历的流动参与者都有更多的流动参与者,他们想象的时间越少,而且最快的时间通过主观而越来越多地传播。此外,玩家获得的总分作为与流量统一相关的游戏性能的客观衡量标准,表明流动参与者经历了更多的流动参与者,他们发挥了更好。

像《Thumper》这类游戏所引发的心流状态可能会通过加速时间流逝而减少抑郁和焦虑的症状,同时也会减少自我反思。当然,这些说法需要进一步审查。这就是我们欧盟计划的目标。和我们一起欧盟研究伙伴,我们的目标是开发虚拟现实游戏和虚拟环境,让用户体验加速的时间流逝,通过心流状态改善用户的情绪。

参考文献

阿尔瓦雷斯Igarzábal, F.(2019)。电子游戏中的时间和空间:认知形式主义方法。成绩单。

Mihaly Csikszentmihalyi。(2009)。心流:最佳体验的心理。Harper &行。

Khoshnoud, S, Alvarez Igarzábal, F., & Wittmann, M.(2020)。玩电子游戏时心流体验的外周-生理和神经关联:一个全面的综述。PeerJ 8 e10520。

Rutrecht, H., Wittmann, M., Khoshnoud, S., & Alvarez Igarzábal, F.(2021)。在“心流”状态下,时间会加快:一项在虚拟现实中使用电子游戏砰砰的研究。时间和时间感知https://doi.org/10.1163/22134468-bja10033

Vogel,D. H.V.V.,Krämer,K.,Schoofs,T.,Kupke,C.,&Vogeley,K。(2018)。从内容分析中抑郁的抑郁症的时间经历。人类神经科学的前沿,12(66)。

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